Assalamualaikum Wr. Wb.
Salam sejahtera bagi kita semua...
Melanjutkan postingan mengenai New Media, kali ini saya akan membahas aplikasi new media yang sedang hot-hotnya yaitu Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Mungkin sebagian teman sudah mengetahui tentang aplikasi tersebut tadi dan mungkin sudah mahir membuatnya. Bagi yang belum tahu saya akan menjelaskan aplikasi tersebut dengan ulasan dibawah ini.
Aplikasi New Media
Aplikasi new media adalah software atau alat yang digunakan untuk new media atau media baru. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesatnya saat ini membuat produk-produk multimedia bermunculan, baik melalui media massa ataupun media elektronik. Contoh aplikasi media yang saat ini banyak digemari yaitu jejaring social facebook. Semua masyarakat pasti sudah mengenal jejarinf social ini siapa yang tidak kenal facebook? Semua pasti sudah kenal dan sering membukanya baik itu anak – anak maupun orang dewasa sekalipun. Dan masih banyak lagi contoh yang lain yang akan dibahas lebih dalam pada contoh aplikasi new media berikut.
Contoh aplikasi new media :
1. AR (Augmented Reality)
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Fungsinya membuat kegiatan yang ada pada dunia maya dapat kita peragakan atau kita lihat pada dunia nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
- Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
- Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
- Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
- Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
- Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
- Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Augmented Reality Android Navigation Mobile AR
images from: blog.inner-active.co
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Virtual reality juga digambarkan dalam film seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan manusia.
Peranti Virtual Reality :
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality :
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
sumber : http://arriefirdhausts.blogspot.com/2013/10/new-media-augmented-reality-ar-dan.html
0
comments
Assalamualaikum Wr. Wb.
Salam sejahtera bagi kita semua...
Melanjutkan perihal postingan yang kemarin, saya akan mejelaskan Bagaimana Sejarah New Media? serta Manfaat apa yang diberikan bagi masyarakat. Kalau begitu langsung saja baca ulasan di bawah ini.
SEJARAH NEW MEDIA
Media baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup munculnya digital, informasi terkomputerisasi, atau jaringan dan teknologi komunikasi dalam bagian akhir dari abad ke-20. Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru"adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan,padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh mungkininternet, website, multimedia komputer, game komputer, CD-ROM, dan DVD.Media baru tidak program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis. "
New Media adalah media yang sedang berkembang saat ini dalam konteks teknologi,informasi maupun komunikasi. Media Modern menjadi Payung Kehidupan yang menghubungkan Manusia dengan Manusia, dan Manusia dengan Teknologi pada abad ini. Komponen dari new media yaitu : Hanphone, Internet, dan Komputer.
Beberapa contoh jenis new media, yaitu sosial media (facebook, twitter) , blog, dan website seperti detik.com. Semakin maju perkembangan teknologi membuat perlahan-lahan orang beralih dari media cetak seperti koran ke media internet.
Dalam New media, seseorang dapat menyajikan semua jenis informasi, membuat convergent journalism menjadi trend dan penggunalah yang menjadi pengatur informasi.
New media telah menjadi trend saat ini dan menjadi media yang paling diminati dan disenangi oleh masyarakat. sebagi contoh : Facebook, di Indonesa memiliki pengguna dengan jumlah yang sangat banyak kedua setelah United State sebesar 33.920.020 anggota. Facebook begitu diminati di Indonesia karena jangkauan internet yang sekarang sudah semakin luas sampai ke daerah pelosok-pelosok.penggunafacebook di Indonesia didominasi oleh remaja berusia 18 tahun - 24 tahun (35%) serta dengan perbandingan 59% pria dan 41% wanita.
New Media berkembang karena :
Tarif semakin murah, jaringan global, teknologi mampu menampilkan semua jenis informasi, bisnis media online tumbuh, akses mobile tumbuh.
DEFINISI NEW MEDIA
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Manfaat media adalah: memudahkan sesorang untuk memperoleh sesuatu yang di cari,yang biasanya kita cari langsung dari tempatnya,,kini sudah tidak begitu lagi, kita bisa memesan barang melalui fasilitas internet ataupun menghubungi customer service. dan juga bagi mahasiswa dan pelajar adalah penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Baru (new), baru (new) adalah sesuatu yang dapat menciptakan suatu inovasi, ataupun perubahan yang dapat melahirkan sesuatu yang sangat diinginkan orang. New Media, mendefinisikan Media Baru sebagai produk teknologi komunikasi dimedia masa mendatang bersama-sama dengan komputer digital. Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada media cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio.Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Media baru (new media) adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet,website, komputer multimedia,permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.
Pandangan New Media
Menurut pandangan saya new media itu ada sesuatu hal yang baru yang digunakan untuk memberikan manfaat kepada diri sendiri dan orang banyak
Manfaat New Media
Bidang Pendidikan
Dalam bidang ini, tentunya manfaat new media sangat besar, dan di rasakan sekali oleh para pelajar atau mahasiswa. Para pelajar atau mahasiswa seperti saya bisa mencari bahan bahan materi yang di perlukan oleh mereka, jadi kita dapat mengurangi biaya dalam membeli buku, karena kita bisa men-download suatu buku digital yang isinya adalah bahan-bahan materi yang kita perlukan, dan filenya bisa kita simpan dalam direktori yang ada dalam laptop ataupun notebook, jadi lebih simple dan praktis, tinggal membawa laptop atau notebook kita jika diperlukan tanpa harus keberatan membawa buku yang banyak.
Bidang Kesehatan
Dalam bidang ini ,banyak sekali manfaat yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit, atau orang yang ingin mencari sesuatu bahan alami untuk menjaga kesehatan. Biasanya orang mengakses website yang isinya adalah resep obat yang tradisional.
Bidang Pencarian Kerja
Dalam bidang ini juga tentunya sangat berguna untuk orang - orang yang ingin mencari pekerjaan. Karena lewat New Media orang bisa menetahui lowongan pekerjaan, tanpa harus membeli koran atau keliling ke tempat perusahaan. Karena biasanya setiap instansi / perusahaan memiliki website , jadi kita cukup melihat website dari instansi itu. Melalui New Media juga para pelamar kerja bisa mendaftar lewat online.
Bidang Silaturahmi
Bidang adalah bidang yang sekarang paling banyak di akses oleh orang-orang, karena banyak sekali website yang bisa kita akses untuk melakuakan silaturahmi , salah satunya Facebook, Friendster, Twitter, My Space, Yahoo Messangger, Yahoo dan lainnya. Melalui website tersebut kita dapat bersilaturahmi pada sanak sodara yang ada di manapun, di website kita juga dapat mengirim photo,video dll.
Bidang Jual Beli
Bidang ini juga adalah bidang yang bayak di akses orang - orang, manfaatnya dapat dirasakan pembeIi cukup melihat gambar/photo barang lalu melihat kode barang dan membuat pesan di website tersebut yang isinya adalah nama, no rek, kode barang dan kode post, jadi tidak perlu datang ke store-store yang menjual barang tersebut. Transaksi pembayaran dapat di lakukan dengan menggunakan ATM/ebanking dll. Lalu manfaat yang dirasakan oleh penjual adalah dia dapet menjual barang ke manapun. Dan pengiriman barangpun dapat menggunakan jasa pengiriman barang seperti GNE, Kantor Pos, Dll. Namun terkadang kualitas barang yang dijual tidak sebagus barang yang ada digambar / photo, dan bagi anda yang ingin membeli barang via Internet juga harus waspada akan penipuan. Di sini ada juga forum jual beli yang lumayan banyak di akses orang yaitu kaskus.
Kekurangan New Media
Rawan akan pencurian data, karena data dikirimkan secara online otomatis semua orang bisa mengakses hal tersebut. Contohnya saja hacker yang selalu saja bisa membobol privasi seseorang dan mencuri data data pentingnya.
Virus, tidak dapat dipungkiri hal yang satu ini adalah yang paling sering ditemukan. Contohnya dengan mengirimkan aplikasi aplikasi yang tidak dikenal oleh user, ditambah dengan sikap penasaran si user tersebut untuk mencoba aplikasi tersebut yang ternyata adalah sebuah virus komputer.
Sifat malas, dengan mudahnya untuk mengakses berbagai macam data dan informasi tentunya kita akan merasa malas untuk berpergian, karena semua tugas, pekerjaan semua bsia diakses dan dikerjakan secara online. Jadi hanya tinggal duduk di depan komputer dan mengerjakan tugas -tugas tersebut dan akan lebih cepat selesai tentunya.
Komponen New media
Produsen :yang membuat new media
distributor:yang menyebarluaskan/menginformasikan new media kepada konsumen
konesumen:yang menggunakan new media
Aplikasi New Media
New Media merupakan suatu perantara baru untuk pertukaran informasi. Secara sederhana New Media tercipta akibat adanya interkasi masyarakat dengan komputer dan internet. Seiring bertumbuhnya kebutuhan informasi pada saat ini, maka New Media semakin populer pada saat ini.
Implementasi dari New Media yang ada pada saat ini sudah sangat banyak dan semakin kompleks. Tak hanya untuk sekedar pertukaran informasi. New Media juga dimanfaatkan sebagai media hiburan, media sharing juga media sosialisai. Beberapa contoh dari aplikasi New Media akan di jelaskan dalam blog ini. Berikut contoh dari implementasi New Media yang ada pada saat ini yaitu :
- Blog, merupakan suatu aplikasi web yang berisikan tulisan - tulisan yang di publish pada sebuah halaman umum. Biasanya blog berisikan konten – konten seperti teks, gambar, video, ataupun link. Isi dari blog itu sendiri biasanya memiliki sudut pandang tertentu yang menjadikan isi dari blog khas.
- Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
- Twitter berawal dari sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh anggota dewan dari Podcasting perusahaan Odeo. Dalam pertemuan tersebut, Jack Dorsey memperkenalkan ide twitter dimana individu bisa menggunakan SMS layanan untuk berkomunikasi dengan sebuah kelompok kecil. Proyek ini dimulai pada tanggal 21 secara terbuka pada tanggal 15 Juli 2006. Twitter menjadi perusahaan sendiri pada bulan April 2007.Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
sumber : http://juliandigesdi.blogspot.com/2012/11/new-media-critical-introduction.html
Salam sejahtera bagi kita semua...
Sudah lama tidak menorehkan kata demi kata di blog yang jelek ini dikarenakan kesibukan yang semakin padat. Kali ini saya akan menjelaskan Teori Tentang New Media. Teman-teman apakah sudah tahu apa itu New Media atau dalam bahasa Indonesianya disebut Media Baru. Langsung saja simak ulasan dibawah ini :
TEORI DIGITAL
Digital Sebenarnya adalah kata yang berasal dari bahasa Yunani yaitu “Digitus” yang artinya jemari. Sedangkan Jemari Kita ada 10 dan angka 10 itu sendiri sebenarnya terdiri dari angka 1 dan 0, oleh karena itu, sebenarnya hal ini merupakan suatu penggambaran keadaan suatu bilangan yang terdiri dari 0 dan 1 atau bisa dikatakan dengan kata lain off atau on(bilangan biner). semua sistem komputer menggunakan digital sebagai basis datanya. dan dapat juga disebut Binary Digit(atau dengan kata lain : “Bit”).
TEORI DIGITAL (NEW MEDIA)
Teori Digital sebenarnya adalah suatu konsep pemahaman mengenai Teknologi dan Sains. di mana Teori Ini terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Teori ini menyebabkan semua pekerjaan manusia yang tadinya dikerjakan secara manual, sekarang dapat dikerjakan secara otomatis. dan yang tadinya segala sesuatunya rumit, kini menjadi ringkas. Digital sendiri merupakan sesuatu yang kompleks dan bersitat fleksibel. hal ini membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia. hal ini dikarenakan Teori Digital Sendiri selalu berhubungan dengan media dan media sendiri merupakan sesuatu yang terus berkembang seiring perkembangan zaman. Nah, pada saat ini, saya akan membahas tentang apa itu new media. new media sendiri merupakan media baru yang terbentuk sebagai akibat dari adanya interaksi antara manusia dan teknologi.
OLD MEDIA VS NEW MEDIA
Old Media
Old Media(Media Kuno) adalah media yang berkembang pada zaman sebelumnya yang berkembang beberapa dekade yang lalu, Old Media merupakan media pertama yang merupakan pelopor Perkembangan Media-media sekarang dan media ini berperan dalam memberikan informasi kepada manusia dan menghubungkan manusia dengan manusia, Old Media ini juga merupakan cikal bakal dari teknologi yang berkembang pada saat ini
Contoh Old Media:
1.>Radio
2.>Televisi
3.>Koran
4.>Dan Sebagainya
New Media
Sedangkan New Media merupakan Media yang pada saat ini sekarang sedang berkembang dan akan terus berkembang mengikuti perkembangan zaman. Media ini berkembang baik dalam segi Teknologi, Komunikasi, Maupun Informasi:
Contoh New Media:
1.>Internet
2.>Computer
3.>Mobile Phone
4.>Web
5.>Dan lain sebagainya
Selain teknologi, new media juga tidak dapat dipisahkan dengan dunia digital. Hal Ini disebabkan karena sebagian besar new media di dominasi oleh produk berteknologi digital yang seringkali memiliki karakteristik yang dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Contohnya internet, dari internet saja kita bisa mengambil banyak manfaat. Termasuk yang lagi tren saat ini yakni jejaring sosial macam facebook dan twitter.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi juga berpengaruh pada paradigma masyarakat tentang bagaimana cara pandang masyarakat dalam menghadapi suatu masalah baik yang bersifat sederhana maupun yang bersifat kompleks.
Pemanfaatan New Media
Social Network
Facebook merupakan sebuah jejaring sosial yang merupakan jejaring sosial nomor 1 di dunia. Facebook dibuat oleh seseorang yang yang bernama Mark Zuckerberg
Twitter
Twitter juga merupakan alternatif social network selain yang berguna untuk menghubungkan manusia dengan manusia di seluruh dunia dengan fasilitas tweet-nya. banyak sekali artis dalam negeri yang menggunakan jejaring sosial ini
sumber : http://daviddenovan.wordpress.com/2012/01/09/teori-digitalnew-media/
Digital Generation merupakan program gratis yang akan membayar kita $0.0001 tiap 8 detik tanpa harus melakukan apapun,
cukup install softwarenya dan kita tinggal saja, $ akan mengalir dengan
sendirinya atau bisa disambil dengan aktifitas lainnya, seperti
facebook / surfing atau aktifitas internet lainnya. hanya bermodalkan
koneksi internet saja dan biaya pulsa regular sesuai dengan kebijakan
operator.
Setiap 8 detik earning: $0.0001 Potensi earning selama 24 jam jika komputer/laptop tidak mati sedetik pun: $1.08 dan bisa WD Instant setiap hari
Payment Instant bisa via Payza / Perfect Money
Minimum Payment:
Perfect Money (PM): $0.1 (fee $0.00)
Payza: $1 (fee $0.00)
Ada 2 cara untuk menambah pendapatan kita disini, diantaranya:
1. Dengan mencari referal (2 level referral)
Referral level 1: 20% earning
Referral level 2: 10% earning
Referral adalah orang yang kita ajak dalam program ini melalui link unik yang kita dapatkan ketika kita sudah menjadi bagian dari program ini. ketika kita mau mengajak orang entah teman atau kerabat atau pemain bisnis. Maka, kita tinggal memberikan link unik itu ke mereka. setelah mereka bergabung melalui link tersebut. Maka, setiap mereka mendapatkan komisi. Maka, kita pun akan mendapatkan komisi juga dari program ini.
2. Dengan membeli thread (maksimal 100 thread/akun)
1 thread mempunyai masa aktif 12 bulan. untuk pertama kalo kita bergabung, kita akan diberi modal 1 thread gratis yang bisa menghasilkan $1/hari, $30/bulan, $365/tahun, Namun, bila kita ingnin menambah penghasilan kita lebih dari 1$, kita bisa membeli Thread dengan Harga 1 thread adalah $50 yang nanti nya juga akan menghasilkan $365/tahun. Sehingga bila kita misalkan mempunyai 5 thread maka bisa dipastikan penghasilan kita setiap hari adalah 1$/hari x 5 thread = $5/hari. Dan kita diamkan saja biarkan thread tersebut bekerja untuk kita. berikut ini penampakan Trial Thread yang kita peroleh ketika bergabung.
Trial Thread
Setiap 8 detik earning: $0.0001 Potensi earning selama 24 jam jika komputer/laptop tidak mati sedetik pun: $1.08 dan bisa WD Instant setiap hari
Payment Instant bisa via Payza / Perfect Money
Minimum Payment:
Perfect Money (PM): $0.1 (fee $0.00)
Payza: $1 (fee $0.00)
Ada 2 cara untuk menambah pendapatan kita disini, diantaranya:
1. Dengan mencari referal (2 level referral)
Referral level 1: 20% earning
Referral level 2: 10% earning
Referral adalah orang yang kita ajak dalam program ini melalui link unik yang kita dapatkan ketika kita sudah menjadi bagian dari program ini. ketika kita mau mengajak orang entah teman atau kerabat atau pemain bisnis. Maka, kita tinggal memberikan link unik itu ke mereka. setelah mereka bergabung melalui link tersebut. Maka, setiap mereka mendapatkan komisi. Maka, kita pun akan mendapatkan komisi juga dari program ini.
2. Dengan membeli thread (maksimal 100 thread/akun)
1 thread mempunyai masa aktif 12 bulan. untuk pertama kalo kita bergabung, kita akan diberi modal 1 thread gratis yang bisa menghasilkan $1/hari, $30/bulan, $365/tahun, Namun, bila kita ingnin menambah penghasilan kita lebih dari 1$, kita bisa membeli Thread dengan Harga 1 thread adalah $50 yang nanti nya juga akan menghasilkan $365/tahun. Sehingga bila kita misalkan mempunyai 5 thread maka bisa dipastikan penghasilan kita setiap hari adalah 1$/hari x 5 thread = $5/hari. Dan kita diamkan saja biarkan thread tersebut bekerja untuk kita. berikut ini penampakan Trial Thread yang kita peroleh ketika bergabung.
Trial Thread
Perincian perolehan yang akan kita dapatkan baik yang FREE atau Berbayar
langkah-langkah perndaftaran:
1. KLIK DISINI atau klik banner paling atas, klik register
isi name, email, password dan captcha kemudian klik "send"
kemudia cek email. lakukan login ke website tersebut.
2. kemudian setelah itu, masuk ke menu Personal. klik menu tersebut kemudian pilih menu Profil. maka akan tampak seperti gambar dibawah ini:
isilah semua kolom tersebut dan hal yang wajib adalah verifikasi ponsel. isikan nomor ponsel pada bagian kolom Phone. Gunakan kode area negara (untuk indonesia menggunakan +62xxx)
3. Beberapa saat akan dapat sms dari +447937946882, kemudian reply sms nya dengan memasukkan angka (kode) yang dikirim, ingat cuma angkanya saja yang dikirim balik. dan ini akan dikenakan pulsa regular dari operator masing-masing. setelah dikirim sekitar beberapa menit akun akan terverifikasi. bila sudah terverifikasi, maka akan tampak tulisan disamping nomor ponsel seperti ini (Successful verification)
4. ketika sudah terverifikasi, silahkan Download softwarenya dengan klik menu "download" save file.
5. Setelah selesai download kemudian install softwarenya. Softwarenya sangat ringan, penampakkanya seperti ini. INGAT!! Jangan jalankan (launch) software tersebut ketika Thread belum diaktifiasi oleh admin agar perhitungan komisi yang kita peroleh akurat karena dimulai dari detik 0 (nol).
setelah dijalankan softwarenya, lihat di bagian active thread. kalau active thread angkanya 1 berarti sudah mulai dapat earning. Tapi, kalau angkanya masih nol (0) bisa kirim ticket ke admin bagian TRIAL, contoh tiketnya bisa dilihat dibawah:
gambar diatas sebagai contoh request gan. kalo mau request usahakan jangan sama dengan yang diatas, edit2 dikit yach!!!
tiket akan dibalas sekitar 1-2 jam dan thread akan diaktifkan.
6. Jika sudah aktif artinya sudah siap mengalirkan dollar setiap kita online (koneksi internet nyala), software bisa di minimize.
catatan: software dijamin TIDAK akan memakan bandwidth ataupun kuota karena sangat ringan. kuota pun irit karena 1 jam software nyala cuma terkena kuota kurang dari 1mb. kalaupun cuma nyalain software ini hasilnya bisa buat beli pulsa modem berlipat-lipat. hehe
NB: Dalam program ini dilarang menggunakan VPS
Bila earning sudah mencukupi bisa langsung di WD, instant (hanya hitungan detik masuk rekening), kalau via PM (perfect Money) cukup online saja sekitar 2 jam lebih sudah dapat $0.1. tapi biasanya earning di software belum sama dengan di web nya karena earning akan di update sekitar jam 12 siang setiap harinya, jd bisa WD setelah jam 12 siang.
jika earning sudah mencukupi,klik "request payout for your earning", pilih payment processor dan klik "ok"
Payout akan dibayar secara instant dan langsung masuk ke rekening
Bukti Pembayaran Instant via payza:
sumber : http://coingenerationlaela.blogspot.com/
Assalamualikum Wr. Wb.
Salam sejahtera bagi kita semua
Berbicara tentang pandangan hidup memang sangatlah penting demi terciptanya kehidupan yang lebih baik kedepannya. Menurut saya pandangan hidup itu adalah suatu pedoman atau tuntunan yang dipegang teguh oleh sesorang dalam menjalani kehidupan. Pandangan hidup dapat diambil dari beberapa aspek seperti agama, norma yang berlaku, nasehat orang tua serta pengalaman kita sendiri. Sebagai umat muslim, Alquran dan Hadits merupakan tuntunan dan pedoman saya dalam menjalani kehidupan. Didalamnya banyak terdapat hal-hal positif yang dapat membuat kita untuk menjadi lebih baik kedepannya serta dapat mewujudkan cita-cita yang kita impikan. Belajar dari pengalaman adalah guru terbaik begitulah pepatah mengatakan, oleh sebab itu pengalaman bisa dikatakan pandangan hidup yang sangat berperan penting dalam menata kehidupan kedepannya. Begitupun saya, pengalaman merupakan pandangan hidup yang sangat saya pegang karena kita dapat merubah sesuatu yang buruk sebelumnya untuk menjadi lebih baik.
Faktor yang mempengaruhi pandangan hidup saya salah satunya adalah nasehat orangtua dan pengalaman orang tua. Dari hal tersebut saya banyak mengambil hal positif untuk belajar bekerja keras, mandiri dan bertanggung jawab. Selain itu sering membaca kisah inspiratif juga dapat memotivasi saya untuk lebih maju dan meraih kesuksesan nantinya. Kalau mereka bisa kenapa saya nggak? kata hati saya. Pasti Bisa Masbro...Tetap semangat dan selalu optimis...OK
Kesimpulan :
Baik Buruknya Anda kedepannya tergantung Pandangan hidup Anda sekarang
Cukup Sekian dulu ya...
Wassalamualikum Wr. Wb.
Assalamualikum Wr. Wb.
Salam sejahtera bagi kita semua
Sudah lama tak berposting ria, kali ini Celoteh Galang akan menuliskan sebuah cerita tentang Kegelisahan yang pernah dialami saya di segala bidang kehidupan berdasarkan pengalaman yang sudah terlewati. Kata bijak pun berkata Guru yang paling baik adalah pengalaman dan belajar yang paling baik adalah belajar dari pengalaman. Kata-kata itupun yang selalu saya pegang sampai sekarang mungkin hingga saat nanti kelak ketika aku sukses nanti...Amiin.
Berbicara tentang kegelisahan, mungkin semua orang pasti mengalaminya tak terkecuali saya. Memilih antara 2 pilihan adalah suatu kegelisahan yang pernah aku alami. Berikut adalah ceritanya, Sebelum lulus smk kebetulan ada tawaran untuk magang kerja di jepang untuk jurusanku yaitu teknik pemesinan oleh sebuah penyalur kerja swasta yang bernama JIAEC terutama untuk anak2 SMK dan kebetulan ini baru pertama kali di sekolahku. Selanjutnya diadakan tes untuk memilih siapa saja yang lolos, dari sekelas hanya 5 orang saja yang lolos termasuk saya. Hati pun senang sekali karena bisa lolos dan tahap selanjutnya adalah medical check up. Butuh seminggu untuk mengetahui hasil dari medical check up, menunggu dan terus menunggu akhirnya pun ada yang menelpon dan mengabarkan bahwa medical check up saya bagus. Betapa senang hatiku seperti mendapatkan lotre 1 milyar...hehehehe. Sebulan aku harus menuggu sebelum aku masuk mes untuk belajar bahasa jepang selama 3 bulan. Selama aku menunggu untuk masuk mes, aku pun mencoba untuk tes SMPTN di UNJ dan aku memilih jurusan teknik mesin sesuai dengan jurusan selama aku SMK. Sebenarnya sih ini hanya cadangan saja jika nanti selama mes aku tidak lulus aku akan melanjutkan ke kuliah. Hasil dari SMPTN pun aku tidak dapat di teknik mesin akhirnya aku ujian Mandiri dan akhirnya dapet juga di Teknik Mesin.
Waktupun tiba untuk berangkat ke kantor JIAEC di daerah Tanjung Barat, Lenteng Agung kebetulan rumah mes nya tidak jauh dari kantornya. Singkat cerita selama 3 bulan aku pun belajar bahasa jepang dari yang tidak bisa dan kini pun sedikit mengerti bahasa jepang. Disana aku mempunyai teman baru dari berbagai daerah, ada yang dari Jakarta, Bandung, Sukabumi, Brebes, Tegal, Cirebon dll. Selama 3 bulan disana aku diajarkan hidup mandiri seperti memasak, cuci baju ,menyeterika baju dan hal yang lainnya. Semua itu ditujukan untuk bekal nanti selama tinggal di Jepang dan tidak kaget lagi karena sudah terbiasa mandiri. 3 bulan pun sudah terlewati aku pun dinyatakan lulus...2 minggu aku menunggu keberangkatan ke Jepang. Selama menunggu aku pun masih memikirkan apakah kuliah atau magang kerja ke Jepang. Di lain pihak ibuku masih ragu kalau aku magang kerja di Jepang dan takut terjadi apa-apa padaku karena selama 3 tahun disana. Tak seperti ibuku, Bapakku malah menyuruhku untuk magang kerja saja di Jepang, karena kesempatan tidak akan datang untuk yang kedua kali ujarnya. Hatiku bimbang dan menimbang2 aku pun memilih untuk magang kerja di Jepang karena kupikir ini akan menjadi pengalaman yang mungkin menjadi pembelajaran kelak ketika aku kembali ke Indonesia. Selain belajar bahasa Jepang, disana pun aku banyak belajar tentang kehidupan di Jepang, ternyata benar ya orang jepang itu selalu disiplin dan taat. Jalanannya pun sangat bersih tidak ada satupun sampah yang bertebaran. Mereka sangat malu sekali ketika mereka membuang sampah sembarangan berbanding terbalik sekali dengan orang Indonesia.
Kesimpulan
Kegelisahan dalam hidup adalah wajar dan bukanlah sesuatu yang harus ditakutkan tetapi bagaimana sikap kita dalam memandang suatu masalah itu dan memikirkannya jauh kedepan.Cukup sampai disini saja ceritanya...
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Assalamualaikum Wr. Wb.
Salam sejahtera bagi kita semua
Dalam kesempatan ini Celoteh Galang akan mengulas dan membahas mengenai Komunitas Anak Punk. Sebenarnya apa sih itu Punk? dan kapan pertama kali muncul? Menurut penelusuran Si Embah Google, Punk adalah sebuah komunitas yang berdiri pada tahun 1908 dan didirikan oleh Michael Bakkunin. Komunitas ini lahir pada masa Revolusi Industri di Inggris, dimana pada saat itu struktur masyarakat didominasi oleh kaum buruh yang termarjinalkan. Mereka mencoba mengkritik kebijakan pemerintah melalui lagu-lagu dan nyanyian.
Di Indonesia sendiri, komunitas ini lahir pada awal kerajaan-kerajaan kecil. Pada kala itu belum disebut sebagai komunitas punk, tapi disebut komunitas orang yang termarjinalkan. Pada saat itu banyak rakyat yang termarjinalkan oleh kebijakan yang dikeluarkan oleh pihak kerajaan. Sejarah singkat tersebut merupakan awal mula terbentuknya komunitas punk di Indonesia menurut perspektif penulis.
Pada era globalisasi saat ini, banyak pemuda di negeri ini yang mencoba mengidentikkan diri menjadi anak punk walaupun mereka tidak mengetahui sejarah komunitas ini sebelumnya. Yang lebih parah lagi ketika mereka tidak mengetahui nilai-nilai yang ada dan apa yang diperjuangkan dalam komunitas ini. Pada umumnya anak muda di negeri ini hanya sekedar mengadopsi budaya hidup punk tanpa memahami subtansi dari komunitas ini. Tetapi tidak semua anak punk seperti itu, karena sebenarnya masih ada komunitas punk di negeri ini yang masih menjunjung tinggi nilai-nilai yang ada dan masih konsisten akan perjuangannya.
NILAI-NILAI APA SAJA YANG ADA DI DLAM KOMUNITAS INI?
Nilai nilai yang ada di dalam komunitas ini adalah:
Ø DO IT YOURSELF
Ø SOLIDARITAS
Apa Yang mereka perjuangkan pada era globalisasi ini?
Yang selama ini mereka perjuangkan adalah:
Ø Mereka ingin komunitas ini diterima di masyarakat
Ø Mereka ingin mengubah pandangan masyarakat terhadap komunitas ini yang selama ini bisa dikatakan komunitas ini dipandang sebelah mata
Jadi yang merusak atau yang memberikan nilai negatif terhadap komunitas hanyalah oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab dan mereka tidak mengetahui nilai-nilai yang ada pada komunitas ini. Sehingga komunitas ini dipandang sebelah mata oleh masyarakat. Oleh karena itu sudah menjadi tanggungjawab setiap anak punk untuk memasyarakatkan nilai-nilai perjuangannya kepada tiap anggota komunitasnya.
Seberapa banyak anak punk yang masih menjunjung tinggi nilai nilai yang ada dalam komunitas ini:
Ketika ditanyakan seberapa banyak kuantitas anak punk yang masih menjunjung tinggi nilai ini, bisa dikatakan hanya beberapa saja karena mayoritas anak punk di era globalisasi ini hanya mengadopsi budaya asing atau bisa dikatakan hanya mengikuti life style. Maka tidak salah ketika masyarakat mempunyai persepsi negatif terhadap komunitas ini. Tetapi tidak bisa dipungkiri masih ada anak punk yang masih menjunjung tinggi nilai-nilai[1] sehingga dapat berkontribusi lebih terhadap lingkungannya dan mendapatkan respon positif dari masyarakat. Walaupun respon positif ini masih dalam lingkup kecil, tapi ini bisa dijadikan sebagai motivasi untuk seluruh anak punk. Setidaknya hal ini bisa menajdi pencitraan yang baik, bahwa tidak semua anak punk yang ada saat ini hanya mengikuti life style saja. Ini menjadi sebuah pembuktian bagi masyarakat bahwa anak punk pada hakikatnya mempunyai nilai dan budaya hidup yang baik.
Memang anak punk bisa dikatakan identik dengan tato. Kenapa demikian ? Ini bisa dikatakan suatu ciri khas dari komunitas ini karena menurut mereka tato adalah sebuah karya seni dan medium untuk mengekspresikan kreativitasnya. Sayangnya, selama ini masyarakat mempunyai persepsi negatif terhadap mereka yang bertato. Oleh karena itu, anak-anak punk ini ingin mengubah paradigma bahwa tidak semua orang bertato identik dengan tindakan kriminal. Memang cukup sulit mengubah stigma masyarakat terhadap tato. Tetapi tidak ada yang tidak mungkin ketika mereka masih mempunyai kemauan dan konsistensi untuk mengubah pandangan negatif tersebut.
Faktor Penyebab Dan Faktor Yang Mempengaruhi Adanya Komunitas Anak Punk
Adanya Komunitas anak Punk tersebut merupakan bentuk dari kenakalan anak remaja. Dengan demikian, faktor penyebab atau faktor yang mempengaruhi adanya komunitas anak punk merupakan faktor dari kenakalan anak remaja itu sendiri. Masa remaja adalah saat-saat pembentukan pribadi, dimana lingkungan sangat berperan. Kalau kita perhatikan, ada empat faktor lingkungan yang mempengaruhi kenakalan remaja, seperti adanya komunitas anak punk. Faktor-faktor tersebut diantara, sebagai berikut :
1. Lingkungan Keluarga
Keluarga sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan remaja. Kasih sayang orang tua dan anggota keluarga yang lain akan memberi dampak dalam kehidupan mereka. Demikian pula cara mendidik dan contoh tauladan dalam keluarga khususnya orang tua akan sangat memberi bekasan yang luar biasa. Seorang remaja juga memerlukan komunikasi yang baik dengan orang tua, karena ia ingin dihargai, didengar dan diperhatikan keluhan-keluhannya. Dalam masalah ini, diperlukan orang tua yang dapat bersikap tegas, namun akrab (friendly). Mereka harus bisa bersikap sebagai orang tua, guru dan sekaligus kawan. Dalam mendidik anak dilakukan dengan cara yang masuk akal (logis), mampu menjelaskan mana yang baik dan mana yang buruk, melakukan pendekatan persuasif dan memberikan perhatian yang cukup. Semua itu tidak lain, karena remaja sekarang semakin kritis dan wawasannya berkembang lebih cepat akibat arus informasi dan globalisasi.
2. Lingkungan Sekolah
Sekolah adalah rumah kedua, tempat remaja memperoleh pendidikan formal, dididik dan diasuh oleh para guru. Dalam lingkungan inilah remaja belajar dan berlatih untuk meningkatkan kemampuan daya pikirnya. Bagi remaja yang sudah menginjak perguruan tinggi, nampak sekali perubahan perkembangan intelektualitasnya. Tidak hanya sekedar menerima dari para pengajar, tetapi mereka juga berfikir kritis atas pelajaran yang diterima dan mampu beradu argumen dengan pengajarnya.
Dalam lingkungan sekolah guru memegang peranan yang penting, sebab guru bagaikan pengganti orang tua. Karena itu diperlukan guru yang arif bijaksana, mau membimbing dan mendorong anak didik untuk aktiv dan maju, memahami perkembangan remaja serta seorang yang dapat dijadikan tauladan. Guru menempati tempat istimewa di dalam kehidupan sebagian besar remaja. Guru adalah orang dewasa yang berhubungan erat dengan remaja. Dalam pandangan remaja, guru merupakan cerminan dari alam luar. Remaja percaya bahwa guru merupakan gambaran sosial yang diharapkan akan sampai kepadanya, dan mereka mengambil guru sebagai contoh dari masyarakat secara keseluruhan. Dan remaja menyangka bahwa semua orang tua, kecuali orang tua mereka, berfikir seperti berfikirnya guru-guru mereka.
3. Lingkungan Teman Sebaya
Teman sebaya adalah sangat penting sekali pengaruhnya bagi remaja, baik itu teman sekolah, organisasi maupun teman bermain. Dalam kaitannya dengan pengaruh kelompok sebaya, kelompok sebaya (peer groups) mempunyai peranan penting dalam penyesuaian diri remaja, dan bagi persiapan diri di masa mendatang. Serta berpengaruh pula terhadap pandangan dan perilakunya. Sebabnya adalah, karena remaja pada umur ini sedang berusaha untuk bebas dari keluarga dan tidak tergantung kepada orang tua. Akan tetapi pada waktu yang sama ia takut kehilangan rasa nyaman yang telah diperolehnya selama masa kanak-kanaknya.
4. Lingkungan Dunia Luar
Merupakan lingkungan remaja selain keluarga, sekolah dan teman sebaya, baik lingkungan masyarakat lokal, nasional maupun global. Lingkungan dunia luar akan memperngaruhi remaja, baik secara langsung maupun tidak langsung, baik itu benar maupun salah, baik itu islami maupun tidak. Lingkungan dunia luar semakin besar pengaruhnya disebabkan oleh faktor-faktor kemajuan teknologi, transportasi, informasi maupun globalisasi.
Pada masa remaja, emosi masih labil, pencarian jati diri terus menuntut untuk mencari apa potensi yang ada di dalam diri masing-masing. Pada masa inilah seseorang sangat rapuh, mudah terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Seiring dengan pesatnya perkembangan scane punk yang ada di Indonesia, komunitas punk mampu menyihir remaja Indonesia untuk masuk ke dalam komunitas punk. Tetapi tidak semua remaja Indonesia tertarik dengan apa yang ada di dalam punk itu sendiri. Sebagian remaja di Indonesia hanya mengkonsumsi sedikit yang ada di dalam punk.
Faktor – faktor dari dalam Diri yang Menyebabkan Seseorang Mengikuti Komunitas Punk
Punk sebenarnya bukanlah sekedar fashion, Komunitas Punk merupakan bagian dari kehidupan dunia underground. Mereka tidak hanya sekedar sekelompok anak muda dengan busana yang ekstrim, hidup di jalanan dan musik yang keras, tetapi yang mendasar adalah mereka mempunyai ideologi politik dan sosial. Kehadiran mereka adalah perlawanan terhadap kondisi politik, sosial dan budaya yang ada dalam masyarakat. Komunitas ini juga menghasilkan karya yang cukup banyak. Namun mereka tidak terlalu meng-ekspos karya mereka. Hidup mereka selalu identik dengan gaya hidup dan musik yang berbekal etika DIY (Do It Yourself : kita dapat melakukannya sendiri).
Punk hanya aliran. Tetapi jiwa dan kepribadian pengikutnya akan kembali lagi ke masing-masing individu. Motto dari komunitas Punk itu tersebut, Equality (persamaan hak) itulah yang membuat banyak remaja tertarik bergabung didalamnya. Punk sendiri lahir karena adanya persamaan terhadap jenis aliran musik Punk dan adanya gejala perasaan yang tidak puas dalam diri masing-masing sehingga mereka mengubah gaya hidup mereka dengan gaya hidup Punk.
Adapun faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang menyebabkan dirinya tertarik mengikuti komunitas Punk :
1. Rasa seni yang kental, dan mereka ingin mengekspresikan seni tersebut.
2. Mereka ingin dianggap sebagai bagian masyarakat, dan agar diakui keberadaannya.
3. Rasa tidak puas terhadap pemerintahan, ataupun protes terhadap kebebasan yang terkekang.
4. Punk sebagai bentuk perlawanan yang “hebat” karena menciptakan musik, gaya hidup, komunitas, dan kebudayaan mereka sendiri (O’Hara, 1999, h. 41).
5. Punk sebagai suatu keberanian dalam melakukan perubahan dan pemberontakan.
6. Sebagai suatu bentuk apresiasi trend remaja dalam bidang fashion dan musik.
7. Ingin menutupi ketidakpuasan atau ketidakberdayaan hidup maupun perasaan inferior mereka dalam bentuk penampilan yang superior dan unik di mata masyarakat.
8. Ingin mengekspresikan kemarahannya melalui suatu simbolisme berupa atribut bergaya punk dan pemikiran-pemikiran ideologi anti-kemapanan.
9. Untuk menutupi kemarahan dan rasa frustasi dari ketidakpuasan terhadap sistem yang telah diterapkan baik oleh orangtua maupun masyarakat.
Pengaruh Positif dan Negatif Adanya Komunitas Punk
Komunitas Punk di dalam masyarakat biasanya dianggap sebagai sampah masyarakat. Tetapi yang sebenarnya, mereka sama dengan anak-anak lain yang ingin mencari kebebasan. Dengan gaya busana yang khas, simbol-simbol, dan tata cara hidup yang dicuri dari kelompok-kelompok kebudayaan lain yang lebih mapan, merupakan upaya membangun identitas berdasarkan simbol-simbol.
Pengaruh positif dan negatif dari komunitas ini, kembali lagi ke cara pandang masyarakat itu sendiri. Memang, sebagian komunitas Punk memberikan dampak negatif bagi seseorang, terutama remaja yang jiwanya masih labil dan belum mengerti makna Punk itu sendiri. Sebenarnya anak Punk adalah bebas tetapi bertanggung jawab. Artinya mereka juga berani bertanggung jawab secara pribadi atas apa yang telah dilakukannya. Karena aliran dan gaya hidup yang dijalani para Punkers memang sangat aneh, maka pandangan miring dari masyarakat selalu ditujukan pada mereka. Padahal banyak diantara Punkers yang mempunyai kepedulian sosial.
Pengaruh positif adanya komunitas Punk tersebut, antara lain :
1. Adanya tempat untuk mengekspresikan diri, adanya kecocokan terhadap lingkungan pergaulan.
2. Sebagai wadah untuk menyalurkan aspirasi (protes dan kritik terhadap pengekangan, baik dari pihak masyarakat maupun pemerintah) dan jiwa seni yang mereka miliki, bahkan mereka
3. Di bidang musik misalnya, banyak band punk yang mampu mendapat tempat di hati remaja Indonesia, mereka tidak kalah dengan band-band papan atas.
4. Selain di bidang musik, komunitas punk juga bergerak di bidang fashion, mereka membuat T-shirt, kaos, aksesoris dengan jumlah yang lebih banyak dan juga desain yang lebih variatif. Wadah untuk pakaian dan aksesoris yang diproduksi sendiri oleh anak-anak punk sendiri biasa disebut distro, di industri ini pun komunitas punk mampu bersaing dengan produk-produk terkenal yang sudah akrab dengan remaja Indonesia.
5. Dengan adanya komunitas ini (terutama bagi Punkers yang memiliki keterampilan), mungkin saja dapat membantu pemerintah mengurangi pengangguran dan dapat meningkatkan ekonomi khususnya bagi komunitas Punk ini.
6. Komunitas Punk bukan hanya berasal dari kalangan bawah, tapi ada yang berasal dari kalangan pejabat. Sehingga dapat mempererat jalinan silaturahmi dan memperbanyak saudara.
Sedangkan pengaruh negatifnya adalah :
1. Gaya dandanan yang tidak sesuai dengan etika dan budaya Indonesia sehingga mendapat pandangan sebelah mata dan negatif dari masyarakat.
2. Sering terjerumus pada hal – hal yang dapat merugikan diri sendiri dan orang lain, misalnya : Narkoba, freesex, mabuk – mabukan. Dan akhirnya malah mengantarkan diri dibalik jeruji besi.
3. Dapat memicu tindakan anarkis karena selalu mengahadapi hidup dengan mengekspresikan kekesalan (kemarahan) karena pengekangan ataupun hanya untuk mengekspresikan kehebatan (kesombongan) diri.
4. Mengganggu ketentraman malam karena kebanyakan dari komunitas ini beraktifitas diwaktu malam yang seharusnya digunakan untuk beristirahat.
Alternatif Pemecahan Masalah untuk Menetralisir Anggapan Negatif Publik terhadap Komunitas Punk
Adapun alternatif yang dapat digunakan untuk menetralisir anggapan negatif publik terhadap komuitas ini, antara lain :
a. Komunitas Punk harus lebih menunjukkan karya – karya mereka yang dapat dihargai oleh masyarakat.
b. Komunitas Punk lebih aktif dalam kegiatan bakti sosial ataupun kepedulian terhadap lingkungan yang ditunjukkan dengan prestasi yang membanggakan.
c. Ada baiknya komunitas ini banyak beraktifitas diwaktu siang, dan tidak mengganggu ketentraman.
d. Menghindari dandanan yang berlebihan, misalnya tetap menggunakan aksesoris dan dandanan khas mereka namun tetap memperhatikan aspek kebersihan dan kerapihan.
e. Beramah – tamah dan tersenyum ketika disapa dan tidak menunjukkan wajah angkuh ataupun dengan istilah ‘jagoan’.
f. Anggota dari komunitas ini hendaknya menghindari bergaya layaknya preman yang membuat risih dan takut masyarakat ketika bersua dengan mereka.
g. Mereka juga hendaknya diberikan penyuluhan, namun sebaiknya penyuluhan tersebut dapat bermanfaat bagi mereka. Misalnya dengan memberikan pengetahuan dan keterampilan yang dapat digunakan untuk membuka peluang usaha.
Komunitas Punk sebenarnya berdandan khas ‘amburadul’ atau lebih mirip gelandangan yang dipandang sebelah mata ini karena ingin menyampaikan/mengekspresikan aspirasi/solidaritas mereka terhadap kaum tertindas dan termarjinal di muka bumi ini. Semua yg mereka kenakan adalah simbol keberpihakan mereka pada kaum yang tertindas. Rambut mereka yang bergaya mowhawk adalah cermin dari keberpihakan mereka terhadap suku mowhawk asli Indian yang dibantai orang kulit putih di Amerika. Spike kulit yang mereka kenakan di tangan adalah simbol pengikat tangan terpidana pada kursi listrik yang digunakan untuk mengeksekusi para aktivis yang diculik para diktator di negara-negara barat pada masa itu. Sepatu boot militer yang mereka pakai adalah simbol dari arogansi militer yang harus dilawan dangann kekuatan yang sama. Celana jeans ketat adalah simbol dari nasib kaum minoritas yang selalu terjepit. Rantai dan gembok adalah simbol kekuatan persatuan kaum punk, dan masih banyak lagi.
Komunitas punk akan berhenti mengenakan penampilan dan gaya hidup menggelandang ini setelah tidak ada lagi penindasan di atas bumi ini. Namun sayangnya anak muda sekarang salah mengartikan Punk itu sendiri dan lebih ditujukan untuk ajang ‘bergengsi’ atau merasa ‘jagoan’.
Pemecahan Atau Penyelesaian Yang Bijak Didalam Menyelesaikan Masalah Adanya Komunitas Punk
Persebaran komunitas Punk yang sangat marak di kota-kota di Indonesia, salah satunya di Bandung, dengan gaya hidup bebas, tanpa ada aturan yang mengatur segala aktivitas serta perilaku mereka, menjadi salah satu masalah patologi sosial yang perlu diselesaikan. Karena jika kita abaikan begitu saja, komunitas Punk yang cenderung berperilaku negatif itu akan meluas menjadi suatu kenakalan remaja dan menyebabkan suatu penyimpangan sosial.
Sebenarnya tidak semua anak punk itu berperilaku negatif, ada beberapa anak punk yang bergabung dalam suatu komunitas karena menyukai gaya punk yang identik dengan model rambut Mohawk, body piercing, tato, gelang spike, dan aksesoris nyentrik lainnya. Gaya hidup negative yang kerap terjadi di dalam komunitas anak punk biasanya disebabkan karena mendapatkan terpengaruh teman sesama anak punk lainnya yang melakukan hal-hal menyimpang seperti memalak, meminum minuman keras, melakukan kekerasan atau penganiayaan, “ngelem”, narkoba, free sex, dan sebagainya.
Masalah gaya hidup negatif pada anak punk tersebut dapat diselesaikan dengan beberapa cara seperti menjauhkan anak dari lingkungan teman-teman sepermainan yang berperilaku menyimpang. Disini peran keluarga sangat dibutuhkan untuk bisa menyadarkan anak agar tidak kembali lagi menjadi anak punk dengan perilaku negatif. Selain itu memberikan bimbingan dan penyuluhan kepada para anak punk juga dapat menjadi salah satu alternative pemecahan masalah. Karena dengan pemberian bimbingan dan penyuluhan, oleh para psikolog khususnya, dapat merubah pola pikir (belief) anak punk tersebut untuk menghentikan perilaku negative yang dilakukannya sebelumnya.
Didirikannya panti sosial atau panti rehabilitasi juga menjadi alternatif pemecahan lainnya karena dalam panti rehabilitasi, anak punk yang bermasalah akan diberikan suatu shock therapy agar anak tersebut menjadi jera dan menyesal telah melakukan hal-hal negatif dan menyimpang sehingga nantinya dia tidak akan lagi menjadi anak punk dengan gaya hidup yang merugikan dirinya sendiri maupun orang lain.
Referensi :
http://fdkm.blogspot.com/2012/03/punk-dalam-perspektif-masyarakat.html
http://allamandakathriya.blogspot.com/2012/04/komunitas-punk.html