Celoteh Sang Galang

Blog Tempat Berbagi Tips dan Trik Dunia Blogger
English French German Spain Italian Dutch Russian Brazil Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
Celoteh Sang Galang
Hanya Sebuah Catatan...

Traffic Jaringan Menggunakan IP Host Network Monitor

Posted by Galang 30 November 2015

IPHost Network Monitor adalah sebuah aplikasi Windows membantu dan mudah digunakan yang membantu pengguna menangani jaringan dan monitoring server. Fakta bahwa program ini memonitor server penting dan aplikasi membuatnya cocok untuk bisnis, tidak peduli apakah mereka kecil, menengah, maupun besar. Selain pemantauan, utilitas ini dapat mengatur pemulihan otomatis. Fitur lain yang berguna yang disediakan oleh aplikasi ini adalah peringatan disesuaikan, yang memberikan pemberitahuan cepat ketika kinerja dan ketersediaan masalah yang terdeteksi. Anda dapat menerima pemberitahuan melalui e-mail, SMS, atau dalam bentuk pesan pop-up, selain itu, Anda dapat mengkonfigurasi program untuk mengirim pesan ke instant messenger Anda, memutar suara, atau menjalankan aplikasi.

1.      Aplikasi Traffic Jaringan yang digunakan adalah IP HOST
2.      Langkah - langkah install aplikasi IPHOST

Langkah pertama download aplikasinya, setelah selesai di download. Install aplikasi lalu akan tampil seperti diatas. Klik next lalu akan tampil seperti dibawah.



Setelah klik next pada tahap pertama, ada tampilan license agreement, klik yes untuk ke tahap selanjutnya.

Tahap selanjutnya adalah menempatkan aplikasi di folder yang diinginkan, pada tahap ini aplikasi ditempatkan pada disk C: lalu kelik next untuk tahap selanjutnya.

Pada tahap selanjutnya jika sudah mengklik next, maka akan lanjut ke tahap installation, seperti tampilan diatas. Tunggu beberapa saat sampai proses copy file selesai.


Jika copy file installation selesai maka akan muncul tampilan seperti diatas, tunggu beberapa saat sampai muncul tampilan instalasi selesai. Seperti tampilan dibawah ini.

Diatas tampilan jika tahap instalasi selesai, jika ingin langsung memulai aplikasinya dapat di ceklik pada start client, jika tidak dapat di kosongkan.

3.      Monitoring Traffic Jaringan

Hasil Traffic Volume


Diatas merupakan hasil grafik untuk traffic volume yang digunakan dari tanggal 26 november 2015 jam 13:02:07 sampai dengan jam 16:07. Berdasarkan laporan diatas, sempat terjadi down pada jam 13:41:00, untuk penggunaan pada base period max nya adalah 343 MB dengan up time sebesar 99,4 % dan down time sebesar 0.6 %.

Hasil Report Ping


Diatas merupakan hasil grafik dari monitor PING untuk ip 127.0.0.1 dengan min 1 msec dan max nya 16 msec, untuk up time 100% .

Hasil Report IPHost Network Monitor


4.      Perbandingan dengan Iphost dengan Total Network Monitor

IPHost Network Monitor
Memiliki fitur yang lengkap dari beberapa segi monitoring, tetapi lebih menekankan pada pemberitahuan/peringatan adanya gangguan lebih cepat sehingga lebih cepat bagi user/administrator mendapat informasi dan segera mengatasi gangguan tersebut. Dalam pengaplikasiannya untuk mendapatkan hasil yang baik mungkin IPHost Network Monitor dapat dikombinasikan dengan Microsoft Network Monitor yang unggul dalam analisa lalu lintas jaringan.

Total Network Monitor
Total Network Monitor memiliki beberapa fitur yang serupa dengan IPHost Network Monitor , namun dalam fitur-fiturnya Total Network Monitoring masih kalah lebih baik dari IPHost Network Monitor. Misalnya saja pada saat pengiriman pemberitahuan gangguan yang terjadi pada jaringan, proses pemberitahuan akan lebih baik saat kita menggunakan IPHost Network Monitor.

1. Karena saya tidak mempunyai kabel jaringan dan hub untuk membuat jaringan LAN, saya memanfaatkan hotspot/acces point pada HP saya yg saya gunakan sebagai router. Pada hp saya telah terkonek 2 PC dengan ip address 192.168.43.14 dan 192.168.43.18.



 2. Selanjutnya Buka file host yang berada pada C:\Windows\System32\drivers\etc pada kedua PC.

 3. Tambahkan keterangan dibawah ini pada file hosts.
 # vim /etc/hosts
192.168.43.14    www.coba.com     # IP PC Server
192.168.43.18    mail.coba.com      # IP PC Client

 PC Server 

 PC Client

 4. Lakukan Ping www.coba.com dan mail.coba.com di command prompt di setiap PC.

 PC Server

 PC Client

Jawaban TES Akhir Jaringan Komputer Lanjut

Posted by Galang 10 November 2015


1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah:
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah:
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah:
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik:
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah:
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6.  Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah:
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah:
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari:
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah:
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah:
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11.  Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah:
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah:
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet:
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14.  Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah:
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15.  Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan:
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16.  Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah:
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17.  Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah:
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18.  Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah:
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19.  Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali:
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20.  Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21.  Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah:
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22.  Tujuan adanya jaringan komputer adalah:
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23.  Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan:
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24.  Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah:
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25.  Wire center digunakan pada standar:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26.  Komponen dasar model komunikasi adalah:
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27.  Di bawah ini termasuk Broadcast network:
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28.  Paket radio termasuk golongan:
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29.  Di bawah ini termasuk guided media:
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30.  Modul transmisi yang sifatnya searah adalah:
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

1.    Apakah yang dimaksud dengan komunikasi Broadband?
Jawab:
Komunikasi Broadband adalah komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Karena secara umum Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain:
Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.
Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut:
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.Selular.


2.    Sebutkan keutungan SONET!
Jawab:
Keutungan SONET :
a.    Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b.    Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c.    Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d.   Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.


3.    Jelaskan prinsip kerja dari ATM!
Jawab:
Prinsip kerja ATM:
a.    Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b.    Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c.    Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d.   Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e.    Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f.     Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g.    Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h.    Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i.      Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai k


4.    Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
Jawab:
DSL ( Digital Subcriber Line ) merupakan atau set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan download dari DSL berkisar 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
Contoh teknologi dari DSL (terkadang disebut dengan xDSL) termasuk :
a.       High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b.      Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c.       Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d.      Rate-Adaptive Digital Subsriber Line (RADSL)

Tugas Softskill Pengantar Teknologi Game

Posted by Galang 29 Juni 2015

Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Sudah lama tidak memposting tugas kuliah atau artikel di blog yang jelek ini. Pada postingan kali ini saya membuat postingan yang berisi tugas dari dosen saya yaitu Pak Khalid Ahmad untuk memenuhi tugas softskill terakhir pada semester ini. Dimana saya diberikan 3 pertanyaan mengenai perkuliahan pada semester 6 ini, berikut pertanyaan dan jawaban dari saya.

1. Apa yang kamu lakukan selama satu semester ini ?

Pada awal semester saya belajar di kelas seperti biasanya. Seperti biasanya pada minggu pertama dosen akan memeperkenalkan dirinya dan menjabarkan materi apa saja yang akan diberikan pada semester ini. Pada minggu kedua dosen pun sudah memberikan materi untuk dipelajari dan dibeberapa mata kuliah dosen pun sudah memberi tugas kelompok untuk mempresentasikan sebuah materi yang akan diajarkan. Selanjutnya di minggu ketiga merupakan jadwal untuk  bertemu dosen pembimbing penulisan ilmiah akan tetapi pada waktu tersebut saya tidak dapat hadir dikarenakan saya mengalami sakit demam berdarah dan dirawat di rumah sakit selama seminggu. Pada minggu ketiga ini pun saya tidak mengikuti 2 kali pertemuan praktikum karena hal tersebut. Waktu pun bergulir pada minggu keempat saya pun belajar seperti biasanya dan melakukan praktikum pada jadwal yang telah ditentukan, begitupun seterusnya sampai minggu kesepuluh. Pada minggu selanjutnya saya pun mengikuti UAS sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan dan alhamdulillah saya pun lancar dalam mengerjakannya.

Untuk tugas Softskill semester ini, Pak Khalid Achmad memberikan tugas untuk membuat sebuah game RPG. Karena dosennya baik tugas ini pun bukan dikerjakan perorangan melainkan sekelas sehingga kami bisa membagi2 tugas untuk membuat game ini.

Sedikit ulasan dari cerita pada semester 6 ini mungkin saya lebih sibuk dari semester lalu dikarenakan pada semester ini banyak sekali praktikum, tugas kuliah maupun tugas Penelitian Ilmiah yang sangat memakan waktu banyak. Praktikum pada semester ini terdapat 4 praktikum dimana terdapat 2 praktikum yang diharuskan membuat project pada pertemuan terakhirnya dan melakukan proses sidang untuk mengetahui lulus atau tidaknya pada mata kuliah tersebut. Saya pun gagal pada 2 praktikum tersebut dikarenakan jangka waktu yang bersamaan dengan tugas penulisan ilmiah yang deadline pada tanggal 11 Juli 2015 membuat saya kewalahan dalam membuat project tersebut dan saya pun melepasnya. 

 2. Apa saja kendala yang di temui selama satu semester ini?

Kendala besar saya pada semester ini adalah rasa malas dalam diri saya sendiri, dan juga menunda-nunda pekerjaan. Selain itu tugas softskill yang dikerjakan oleh sekelas tidak berjalan dengan semestinya karena kurangnya koordinasi serta pengetahuan yang masih kurang mengenai game RPG. Pada pembuatan game RPG memerlukan cerita, objek, program dan lain – lain sehingga memerlukan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikan tugas tersebut. Ada juga kendala seperti software yang error.

Mengenai penulisan ilmiah kendala yang saya hadapi yaitu terlalu lama untuk menentukan judul dan program yang akan dibuat. Pembuatan penulisan Ilmiah ini membutuhkan seorang Dosen Pembimbing, kendalanya adalah sulit untuk menentukan waktu yang tepat untu bertemu dosen pembimbing. Dan lagi – lagi masalah waktu, pembuatan program sudah memakan waktu lama kemudian mahasiswa harus cepat menyelesaikan revisi yang telah diberikan oleh dosen pembimbing. Dalam hal ini harus pintar – pintar membagi waktu.

3. Apa yang bisa atau kamu lakukan kedepannya ?

Saya pun berharap kedepannya saya lebih rajin dalam mengerjakan tugas-tugas kuliah dan tepat waktu menyelesaikan Penelitian Ilmiah. Saya pun akan berusaha memperbaiki kegagalan-kegagalan yang pernah saya alami sebelumnya hingga menjadi lebih baik lagi. Kemudian saya akan lebih mendekatkan diri kepada Allah SWT dimana hanya Allah tempat kita memohon. Dan saya berharap penulisan ilmiah, ujian utama, ujian akhir semester bisa berjalan dengan lancar begitu pula dengan perkuliahan semester 7 dan semester 8 nanti agar bisa berjalan dengan lancar.

Sekian yang dapat saya sampaikan pada tugas kali ini, mohon maaf apabila ada salah kata dalam penulisan ini. Terima Kasih...


Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.


Gambar 1. EDSAC Tic-Tac-Toe

Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Gambar 2. VES (Video Entertainment System)

Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.

Gambar 2. Atari 2600

Tahun 1980                        
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.


Gambar 3. APF MP-1000

“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.

Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.

Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.


Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.

Gambar 4. Nintendo

Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.

Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.

Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.

Gambar 6. Sega




Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Gambar 7. Game Boy

Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.


Gambar 8. PlayStation


Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.

Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.

Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

Gambar 8. Sega Dreamcast


Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance.
Gambar 9. Xbox


Microsoft telah menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo dengan PS3 dan Wii. Pada generasi ketujuh ini konsol game memiliki grafis 3D yang sangat real. selain itu juga pada generasi ini konsol game juga menggunakan fitur-fitur yang ada di komputer, seperti wifi dan koneksi internet. Sehingga memungkinkan masing-masing device saling terhubung dan para pengguna bisa bermain secara multiplayer walaupun terpisah ruang.
Gambar 10. Wii, PS 3 dan Xbox 360.


Di generasi kedelapan, konsol game semakin canggih dengan berbagai dukungan sensor hingga hadirnya fitur-fitur yang tidak hanya mampu sebagai konsol game, namun juga mampu sebagai Multimedia-Machine. Seperti Microsoft XBOX-One dengan Sensor Kinect , Nintendo Wii-U dengan sensor Wii Remote dan Playstation 4 dengan Sensor Playstation Move.
Gambar 11. Xbox One, Wii-U dan PS 4.


Sumber :
http://wadezig.com/2015/01/konsol-game-dari-masa-ke-masa/


close