Assalammu’alaikum Wr. Wb.
Sudah lama tidak memposting tugas kuliah atau artikel di blog yang jelek ini. Pada postingan kali ini saya membuat postingan yang berisi tugas dari dosen saya yaitu Pak Khalid Ahmad untuk memenuhi tugas softskill terakhir pada semester ini. Dimana saya diberikan 3 pertanyaan mengenai perkuliahan pada semester 6 ini, berikut pertanyaan dan jawaban dari saya.
1. Apa yang kamu lakukan selama satu semester ini ?
Pada awal semester saya belajar di kelas seperti biasanya. Seperti biasanya pada minggu pertama dosen akan memeperkenalkan dirinya dan menjabarkan materi apa saja yang akan diberikan pada semester ini. Pada minggu kedua dosen pun sudah memberikan materi untuk dipelajari dan dibeberapa mata kuliah dosen pun sudah memberi tugas kelompok untuk mempresentasikan sebuah materi yang akan diajarkan. Selanjutnya di minggu ketiga merupakan jadwal untuk bertemu dosen pembimbing penulisan ilmiah akan tetapi pada waktu tersebut saya tidak dapat hadir dikarenakan saya mengalami sakit demam berdarah dan dirawat di rumah sakit selama seminggu. Pada minggu ketiga ini pun saya tidak mengikuti 2 kali pertemuan praktikum karena hal tersebut. Waktu pun bergulir pada minggu keempat saya pun belajar seperti biasanya dan melakukan praktikum pada jadwal yang telah ditentukan, begitupun seterusnya sampai minggu kesepuluh. Pada minggu selanjutnya saya pun mengikuti UAS sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan dan alhamdulillah saya pun lancar dalam mengerjakannya.
Untuk tugas Softskill semester ini, Pak Khalid Achmad memberikan tugas untuk membuat sebuah game RPG. Karena dosennya baik tugas ini pun bukan dikerjakan perorangan melainkan sekelas sehingga kami bisa membagi2 tugas untuk membuat game ini.
Sedikit ulasan dari cerita pada semester 6 ini mungkin saya lebih sibuk dari semester lalu dikarenakan pada semester ini banyak sekali praktikum, tugas kuliah maupun tugas Penelitian Ilmiah yang sangat memakan waktu banyak. Praktikum pada semester ini terdapat 4 praktikum dimana terdapat 2 praktikum yang diharuskan membuat project pada pertemuan terakhirnya dan melakukan proses sidang untuk mengetahui lulus atau tidaknya pada mata kuliah tersebut. Saya pun gagal pada 2 praktikum tersebut dikarenakan jangka waktu yang bersamaan dengan tugas penulisan ilmiah yang deadline pada tanggal 11 Juli 2015 membuat saya kewalahan dalam membuat project tersebut dan saya pun melepasnya.
2. Apa saja kendala yang di temui selama satu semester ini?
Kendala besar saya pada semester ini adalah rasa malas dalam diri saya sendiri, dan juga menunda-nunda pekerjaan. Selain itu tugas softskill yang dikerjakan oleh sekelas tidak berjalan dengan semestinya karena kurangnya koordinasi serta pengetahuan yang masih kurang mengenai game RPG. Pada pembuatan game RPG memerlukan cerita, objek, program dan lain – lain sehingga memerlukan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikan tugas tersebut. Ada juga kendala seperti software yang error.
Mengenai penulisan ilmiah kendala yang saya hadapi yaitu terlalu lama untuk menentukan judul dan program yang akan dibuat. Pembuatan penulisan Ilmiah ini membutuhkan seorang Dosen Pembimbing, kendalanya adalah sulit untuk menentukan waktu yang tepat untu bertemu dosen pembimbing. Dan lagi – lagi masalah waktu, pembuatan program sudah memakan waktu lama kemudian mahasiswa harus cepat menyelesaikan revisi yang telah diberikan oleh dosen pembimbing. Dalam hal ini harus pintar – pintar membagi waktu.
3. Apa yang bisa atau kamu lakukan kedepannya ?
Saya pun berharap kedepannya saya lebih rajin dalam mengerjakan tugas-tugas kuliah dan tepat waktu menyelesaikan Penelitian Ilmiah. Saya pun akan berusaha memperbaiki kegagalan-kegagalan yang pernah saya alami sebelumnya hingga menjadi lebih baik lagi. Kemudian saya akan lebih mendekatkan diri kepada Allah SWT dimana hanya Allah tempat kita memohon. Dan saya berharap penulisan ilmiah, ujian utama, ujian akhir semester bisa berjalan dengan lancar begitu pula dengan perkuliahan semester 7 dan semester 8 nanti agar bisa berjalan dengan lancar.
Sekian yang dapat saya sampaikan pada tugas kali ini, mohon maaf apabila ada salah kata dalam penulisan ini. Terima Kasih...
0
comments
Tahun 1952
Generasi pertama game diciptakan oleh
A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game
tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.
Gambar
1. EDSAC Tic-Tac-Toe
Tahun 1958
William Higinbotham mendesain video
game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National
Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di
mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Tahun 1972
Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh
Ralph Baer, menjadi game console pertama.
Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat
Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin
game arcade “Pong”.
Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game
keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.
Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba
menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video
Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol
ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian
diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga
perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Gambar 2. VES
(Video Entertainment System)
Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game
system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari
2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram
mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama
mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II.
Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.
Gambar 2. Atari
2600
Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan
Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya.
David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision,
perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari
mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco
mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer
untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri
video game-handheld dengan nama Game & Watch.
Gambar 3. APF
MP-1000
“Easter Egg” pertama untuk video game
lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin
Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.
Tahun 1982
GCE mengeluarkan video game rumah
portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis
video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah,
ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super
System.
Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.
Commodore mengeluarkan komputer untuk
rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’
Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh
Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985
mereka hanya menggunakan nama Interplay.
Tahun 1983
Nintendo
mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.
Gambar 4.
Nintendo
Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan,
akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup
atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys,
Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah
Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah
7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM
PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game
pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari
dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis
terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan,
Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES
menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex
Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC
(Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan.
Westwood Studios didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga:
$199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature
“backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi
terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.
Gambar 6. Sega
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game
Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi
Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga:
$249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC
merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang,
SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak
pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Gambar 7. Game
Boy
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan
berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit
pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli
dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor
video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware
dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal
ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250.
Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga
1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis
CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti
Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board
(ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games.
Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony
mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
Gambar 8.
PlayStation
Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game
rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge
(kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin.
Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video
game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA
tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo
Pocket.
Gambar
8. Sega Dreamcast
Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan,
PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan
pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan
GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance.
Gambar 9. Xbox
Microsoft telah
menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo dengan PS3 dan Wii. Pada
generasi ketujuh ini konsol game memiliki grafis 3D yang sangat real.
selain itu juga pada generasi ini konsol game juga menggunakan fitur-fitur yang
ada di komputer, seperti wifi dan koneksi internet. Sehingga memungkinkan
masing-masing device saling terhubung dan para pengguna bisa bermain secara
multiplayer walaupun terpisah ruang.
Gambar
10. Wii, PS 3 dan Xbox 360.
Di generasi kedelapan,
konsol game semakin canggih dengan berbagai dukungan sensor hingga
hadirnya fitur-fitur yang tidak hanya mampu sebagai konsol game, namun juga
mampu sebagai Multimedia-Machine. Seperti Microsoft XBOX-One dengan
Sensor Kinect , Nintendo Wii-U dengan sensor Wii Remote dan Playstation 4
dengan Sensor Playstation Move.
Gambar
11. Xbox One, Wii-U dan PS 4.
Sumber :
http://wadezig.com/2015/01/konsol-game-dari-masa-ke-masa/
1.
PROJECT MANAGER
Project manager adalah orang yang ditunjuk untuk menggerakkan organisasi proyek dan memimpinnya dalam mencapai objective proyek. Project Manager adalah posisi puncak yang luar biasa dalam proyek. Di pikiran dan penanya, tertumpu beban tanggung jawab yang besar atas kesuksesan proyek. Pada proyek besar dan sangat kompleks, project manager bahkan harus memiliki kesempurnaan kompetensi.
Tanggung jawab project manager adalah untuk memenuhi kebutuhan yang berupa kebutuhan tugas, kebutuhan team, dan kebutuhan individual. Project manager menjadi penghubung antara strategi dan tim. Peran project manager dalam perkembangan bisnis dan keberlangsungan hidup perusahaan menjadi semakin lebih strategis.
Tidaklah cukup jika hanya aplikasi knowledge, tools and techniques yang telah dikenal sebagai good practice pada pengelolaan proyek yang efektif. Menurut PMBOK, diperlukan keahlian khusus dan keahlian manajemen secara umum untuk proyek pada semua area / bidang, manajemen proyek yang efektif mensyaratkan project manager memiliki kompetensi-kompetensi:
• Knowledge – Terkait pengetahuan project manager akan project management
• Performance – Terkait dengan apa yang project manager mampu untuk aplikasi pengetahuan project management yang dimiliki.
• Personal - Terkait dengan bagaimana perilaku project manager dalam melaksanakan proyek atau aktifitas terkait. Efektifitas personal mencakup attitude, karakter inti personal, dan kepemimpinan, yang menyediakan kemampuan untuk membimbing team proyek ketika mencapai objective proyek dan menyeimbangkan project constraints
2.
ANALIS SISTEM
System analyst atau analis sistem adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunakdan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Analis sistem memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian: analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain). Kemampuan analisis memungkinkan seorang analis sistem untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang analis sistem untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, sertaperangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan analis,programer, dan profesi sistem lainnya.
Analis sistem bisa pula menjadi perantara atau penghubung antara perusahaan penjual perangkat lunak dengan organisasi tempat ia bekerja, dan bertanggung jawab atas analisis biaya pengembangan, usulan desain dan pengembangan, serta menentukan rentang waktu yang diperlukan. Analis sistem bertanggung jawab pula atas studi kelayakan atas sistem komputer sebelum membuat satu usulan kepada pihak manajemen perusahaan.
Tugas Seorang System Analyst
Pada dasarnya seorang system analyst mempunyai tugas sebagai berikut :
• Menganalisa sistem yang sudah ada dan membuat feasibility pengembangan sistem.
• Mengembangkan solusi yang paling efisian dan efektif.
• Menentukan teknologi yang akan digunakan dalam solusi pembangunan / pengembangan sistem.
• Menentukan framework dan standard implementasi pekerjaan yang akan digunakan dalam pembangunan / pengembangan sistem.
• Mengarahkan tim dalam pengembangan agar dapat bekerja secara sinkron dan terarah.
• Bekerja dan berkomunikasi dengan pihak pemberi kerja untuk memetakan kebutuhan sistem yang akan dibangun / dikembangkan.
• Membuat dokumen kebutuhan sistem.
• Menerjemahkan kebutuhan client (pemberi kerja) kedalam spesifikasi teknis yang jelas dan terstruktur.
• Membuat jadwal pelaksanaan implementasi termasuk jadwal uji coba dan skenarionya.
• Mengawasi pelaksanaan implementasi sistem yang dibuat agar terarah dan sesuai dengan spesifikasi kebutuhan sistem dan jadwal yang telah ditetapkan.
• Membuat metode transfer knowledge kepada pemberi kerja.
3.
PROGAMMER
Pemrogramkomputer umumnya dikelompokkan atas dua kelompok utama yaitu pemrogram aplikasi
dan pemrogram sistem, juga bisa di bedakan melalui kategori pemrograman
berbasis aplikasi dan pemrograman berbasis web. Pemrogram aplikasi menulis
program untuk menangani sebuah tugas khusus seperti program untuk melacak
persediaan barang dalam suatu organisasi. Pemrogram sistem menulis program yang
berfungsi untuk memelihara dan mengendalikan perangkat lunak sistem komputer
seperti sistem operasi dan sistem manajemen basis data.
Tanggung
jawab pemrogram terbatas pada pembuatan program komputer. Pengetahuan programer
cukup terbatas pada teknologi komputer, sistem komputer, utilitas dan
bahasa-bahasa program yang diperlukan.
4.
DATABASE ADMINISTRATOR (DBA)
Seorang
administrator database (DBA) adalah profesional TI yang bertanggung jawab untuk
instalasi, konfigurasi, upgrade, administrasi, pengawasan, pemeliharaan, dan
keamanan database dalam sebuah organisasi. Peran DBA meliputi:
·
Pemasangan
perangkat lunak baru -
·
Konfigurasi
hardware dan software dengan sistem administrator
·
Pengamanan
administrasi
·
Analisis data
·
Database design
(awal)
·
Data pemodelan
dan optimasi
5.
DESIGNER
Seorang system designer bekerja di bawah arahan seorang
manajer proyek atau arsitek sistem dan merupakan bagian yang khusus dalam
proses merancang, mengembangkan dan menerapkan sistem informasi yang
baru. System designer berperan melibatkan perencanaan dan perancangan sistem
informasi yang mengintegrasikan teknologi hardware, software dan komunikasi.
Ada berbagai peluang yang dimiliki oleh system designer yaitu di sektor-sektor
yang beragam seperti keuangan, ritel, komunikasi dan pemerintah.
System designer biasanya berfokus pada pengembangan dan
instalasi sistem IT baru disamping sistem yang lama berjalan secara
berdampingan hingga permasalahan yang ada dalam sistem yang lama telah
ditemukan dan diselesaikan. Tergantung pada jenis permasalahan dan skala sistem
yang ditangani.
Secara umum tugas system
designer antara lain:
·
Menyelesaikan
persyaratan analisis untuk mengetahui kebutuhan pengguna akhir atau
pelanggan
·
Berkonsultasi
dengan manajemen untuk memastikan kesepakatan tentang prinsip-prinsip sistem
·
Bekerja sama
dengan programmer dan pengguna untuk memastikan kompatibiltas teknis dan kepuasan
pengguna
·
Perencanaan dan
perancangan sistem informasi dengan menggunakan teknik seperti analisis
terstruktur , pemodelan data dan teknik informasi
·
Menentukan
persyaratan perangkat keras , perangkat lunak dan jaringan untuk mengatur atau
mengubah sistem
·
Mengembangkan,
mendokumentasikan dan merevisi prosedur desain sistem, prosedur pengujian dan
standar mutu.
·
Menciptakan
desain arsitektur dengan spesifikasi yang diperlukan untuk sumber daya
perangkat keras, perangkat lunak, data dan staf
·
Mengkoordinasikan
instalasi perangkat lunak dan sistem
·
Memastikan
pelaksanaan yang memenuhi persyaratan pelanggan dan sejalan dengan peta jalan
sistem dan arsitektur teknis
6.
FUNGSIONAL
Fungsional yaitu orang yang melakukan pengecekan terhadap
project yang telah selesai baik dengan melakukan testing maupun melakukan
penulisan. Fungsional mempunyai tugas:
·
Menyusun rencana
dan program kegiatan sesuai bidangnya;
·
Mengumpulkan,
mengolah dan menganalisa data sesuai bidangnya;
·
Melaksanakan
kegiatan-kegiatan sesuai bidangnya dalam rangka memperoleh angka kredit sesuai
peraturan dan pedoman yang berlaku;
·
Memberikan
saran-saran atau pertimbangan kepada atasan mengenai langkah-langkah yang
diambil sesuai bidangnya;
·
Menyusun laporan
pelaksanaan tugas kepada atasan.
7.
NERWORK ENGINEER
Network Engineer adalah nama sebuah pekerjaan (profesi)
yang mempunyai tugas untuk mengurusi jaringan komputer/telekomunikasi di sebuah
organisasi. Network Engineer akan dianggap berhasil ketika Jaringan yang
dikelolanya dapat berfungsi baik, stabil, dapat diakses/digunakan oleh user,
dan mendukung tujuan organisasi.
Tanggung jawab umum yang biasanya menjadi tugas seorang network engineer adalah sebagai berikut :
·
Melakukan
instalasi hardware, sistem atau software baru yang digunakan dalam jaringan.
·
Melakukan
instalasi, konfigurasi, dan perawatan layanan jaringan (network services) dan
perangkat jaringan.
·
Mendukung fungsi
administratif pada penggunaan perangkat jaringan.
·
Mengatur protokol
untuk pencadangan (backup) atau restorasi (restore) didalam sistem.
·
Merencanakan dan
memberikan dukungan untuk implementasi infrastruktur jaringan komputer.
·
Melakukan
perbaikan (troubleshooting) atau analisis terhadap server, komputer kerja
(workstations) dan semua yang berkaitan dengan hal tersebut.
·
Mendokumentasikan
permasalahan-permasalahan yang terjadi didalam jaringan untuk referensi dimasa
yang akan datang
·
Memonitor kinerja
sistem dan dapat mengimplementasikan performance tuning.
Sumber :
Hello Guys, apa kabar? baik-baik saja kan. Sudah lama tidak memposting nih, pada kesempatan kali ini saya akan coba menjelaskan berbagai macam aktiffitas pengguna internet. Kita sudah tahu bahwa internet sekarang ini udah menjadi kebutuhan manusia di dunia termasuk juga di Indonesia yang sekarang menjadi salah satu negara pengguna internet terbesar di dunia. Banyak manfaat yang diberikan oleh internet tapi tak sedikit pula dampak buruk yang diberikan dan semua itu tergantung oleh penggunanya. Apa aja sih aktifitas yang sering dilakukan di internet? Cekidot Gan...
1. JEJARING SOSIAL
Situs Jejaring Sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Saat ini perkembangan aplikasi media sosial seperti Facebook, Twitter dll,mengalami perkembangan yang sangat pesat baik di kalangan remaja maupun anak-anak.Sebagai aplikasi media sosial hal ini tentu saja membawa banyak dampak baru dalam perkembangan remaja dan anak-anak, baik dampak negatif maupun positif. Dengan situs jejaring ini kita dapat memperluas pertemanan baik secara kekerabatan maupun dengan masyarakat luas, bukan hanya dalam ruang lingkup lingkungan tempat tinggal saja tetapi dari berbagai macam kalangan, lingkungan maupun status sosial. Hal tersebut menjadi suatu keharusan bagi remaja untuk memilikinya. Dengan adanya hal tersebut situs jejaring sosial ini mengakibatkan dampak yang positif maupun negatif.
Dampak Positif :
1. Memperluas pergaulan
2. Sebagai media promosi dalam bisnis
3. Sebagai tempat silaturahmi
Dampak Negatif :
1. Tersebarnya data penting yang tidak semestinya
2. Rawan pemalsuan identitas
3. Rawan Penipuan
2. GAME ONLINE
Kita semua sudah tau bahwa game online adalah suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung sesama player dalam game yang sama. Di Indonesia game online ini sangat diminati oleh para remaja dan anak-anak. Game online yang sering dimainkan yaitu DOTA, Point Blank, Counter Strike dan masih banyak yang lainnya.
Dampak positif :
1. Dapat mengasah otak dan konsentrasi
2. Dapat menghasilkan uang dari turnamen-turnamen yg diikuti
3. Dapat mengasah kemampuan
Dampak Negatif :
1. Kurang bersosialisasi
2. Dapat merusak kesehatan jika terlalau lama bermain
3. Banyak adegan kekerasan di dalam game
3. BROWSING
Browsing adalah kegiatan menjelajah internet untuk mendapatkan sebuah informasi apapun itu. Aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar didunia maya). Browsing selalu identik dengan Internet dan Web browser. Mesin pencarian yang sering digunakan untuk mencari informasi seperti Google, Yahoo, Bing dll.
Dampak positif :
1. Mudah mendapatkan informasi secara cepat
2. Mudah digunakan
3. Tersedia berbagai informasi apa saja
Dampak Negatif :
1. Banyak konten pornografi dan perjudian
2. Akses yang tak terbatas dan bahaya bila dipakai anak dibawah umur tanpa pengawasan
3. Banyak dipakai untuk menyontek saat ulangan
4. JUAL BELI ONLINE
Jual Beli Online adalah Suatu kegiatan Jual Beli dimana penjual dan pembelinya tidak harus bertemu untuk melakukan negosiasi dan transaksi dan komunikasi yang digunakan oleh penjual dan pembeli bisa melalui alat komunikasi seperti chat, telfon, sms dan sebagainya.
Nah seperti pengertian Jual beli online diatas, kita juga dapat melakukan jual beli online melalui suatu forum Jual Beli Online atau Situs jual Beli Online yang sudah menyediakan banyak barang untuk dijual belikan. Tidak hanya itu, untuk memperlancar dan memperaman dalam transaksi ada baiknya bila kita menggunakan jasa pihak ketiga untuk menyimpan uang kita secara aman.
Dampak positif :
1. Tidak perlu menyewa lapak
2. Lebih praktis dan menghemat waktu
3. Hargacenderung lebih murah
Dampak Negatif :
1. Rawan Penipuan
2. Tidak dapat melihat barang secara langsung
3. Butuh koneksi internet
5. UPDATE BERITA
Di zaman teknologi seperti sekarang ini untuk mendapatkan berita yang up to date tidaklah sulit karena di Internet sudah bertebaran website penyedia berita online seperti detik.com, merdeka.com, tempo.com dan masih banyak lagi yg lainnya. Dimana pun kita berada kita bisa membaca berita-berita yang aktual melalu handphone/smartphone.
Dampak positif :
1. Mendapatkan berita secara cepat
2. Menambah pengetahuan
3. Menjadi bacaan disaat santai
Dampak Negatif :
1. Banyak berita yang tidak benar
2. Munculnya kontroversi
6. DOWNLOAD
Di dalam internet terdapat juga situs yang digunakan untuk mengupload data-data seperti film, musik, e-book, gambar, software dan masih banyak lagi. Semuanya itu tersimpan di dalam hosting yang dapat kita download secara gratis maupun berbayar.
Dampak positif :
1. Dapat menerima data secara gratis
2. Tidak perlu membeli
3. Lebih praktis
Dampak Negatif :
1. Banyak melanggar hak cipta
2. Dapat mendownload apa saja
3. Memerlukan akses internet yang cepat
7. STREAMING VIDEO
Disaat jenuh dan bosan menoton tv atau dengan aktifitas internet yang lain, menonton streaming video mungkin bisa cukup menghibur dikala jenuh. Di website penyedia layanan streaming video kita dapat melihat film, video-video lucu ataupun video tutorial. Di dunia internet terdapat banyak situs penyedia layanan video seperti youtube, metacafe, hulu, vimeo dll.
Dampak positif :
1. Menghilangkan jenuh
2. Bisa menghasilkan uang
3. Bisa jadi terkenal dengan video yang kita upload
Dampak Negatif :
1. Banyak video pornografi dan kekerasan
2. Butuh akses internet yang cepat
8. FORUM
Pasti udah pada tau kan apa itu FORUM ONLINE. Yupss, betul forum adalah salah satu tempat berkumpul banyak orang yang sehobi untuk membahas berbagai macam topik. Di internet sudah banyak sekali forum yang bertebaran seperti forum tentang photography, komputer, binatang, games dan masih banyak yang lainnya. Di indonesia forum yang sangat terkenal yaitu KASKUS, Saya pun sudah menjadi member disana selama kurang lebih 4 tahun'an. Banyak manfaat yang didapat di forum karena saling share pengetahuan sesama member.
Dampak positif :
1. Mendapat pengetahuan dan wawasan
2. Bebas menyampaikan pendapat
3. bersosialisasi sesama member
Dampak Negatif :
1. Banyak unsur SARA
2. Mudah terjerumus jika tidak berhati-hati
Kesimpulan :
Dari berbagai macam aktifitas pengguna internet diatas saya dapat menyimpulkan bahwa internet sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya, menambah pengetahuan dan menjadi hiburan. Adapun dampak baik buruknya itu tergantung si pengguna yang menggunakannya.
http://dampakpositifdannegatifsitus.blogspot.com/
http://egalasdianto.blogspot.com/2013/10/pengertian-dan-manfaat-jual-beli-online.html
picture :
http://www.google.com














.jpg)














